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Ist Virtual Reality barrierefrei?

Posted in Barrierefreiheit im Theater

Das Eintauchen in fremde Welten mithilfe von speziellen Brillen fasziniert die Welt bereits seit einigen Jahren. Virtual Reality (VR) nennt man diese oft Computer generierten Begegnungsräume. Am 2. Und 4. Februar 2021 veranstaltet die Technologiestiftung Berlin eine Einführung mit Test in VR im Kulturbereich. Ich bin dabei, als die Projekte „Unreal Theater“ und „Prater Digital“ VR zuerst anhand von zwei Plattformen vorstellen und dann mit den TeilnehmerInnen ausprobieren. Ich bin zum Testen der Barrierefreiheit dabei und ehrlich gesagt gespannt, wie sich die oft visuellen VR-Welten für eine Screenreader-Nutzerin wie mich barrierefrei umsetzen lassen.

Ist VR für Blinde nutzbar?

Im Studium habe ich einmal im Zentrum für Kunst und Medien (Karlsruhe) eine VR-Brille ausprobiert. Damals mit noch etwas mehr Sehkraft konnte ich zumindest eine leicht gelbliche Farbe auf einer Landkarte erkennen. Davon abgesehen war aber nicht mehr zu sehen und schon gar nicht zu hören. Die große Frage, die sich mir stellt, lautet also: Ist VR für Blinde nutzbar?

Wer bietet Barriere-Armut?

Im Vordergrund stehen die Plattformen VR-Chat und Mozilla Hubs. Ersteres ist ein US-Startup. Diese Plattform wird als immersivste Variante von den VertreterInnen des Unreal Theaters angepriesen. Besonders die Raum- und Körpererfahrung von VR-Chat und die Gestaltungsfreiheiten der Räume durch NutzerInnen stehen als Pluspunkte der Plattform ganz oben auf der Liste. Der Dämpfer folgt jedoch auf dem Fuße. Von den Gestaltungsmöglichkeiten profitieren nur die NutzerInnen, die ein gewisses Knowhow in Sachen Spieleentwicklung und 3D-Programmierung mitbringen. Alle anderen erwartet eine steile Lernkurve. Außerdem verfügt die Plattform nicht über eine Chat-Funktion (der Name ist also nicht Programm) und ist nur mit Bewegungen, aber nicht mit der Tastatur nutzbar. Screenreader, die ausschließlich Tastenbefehle verwenden, fallen also aus.
Ich entscheide mich für Mozilla Hubs. Die Plattform ist Open-Source, verfügt über Tastaturbefehle, eine Chat-Funktion, die mir noch große Dienste leisten wird, und scheint generell größere Chancen auf Barriere-Armut zu versprechen als VR-Chat.

Ich bin unbeweglich!

Am 4. Februar geht es also ans Testen von Mozilla Hubs. Alle nötigen Links werden mir bereits im Vorfeld per Mail geschickt. Eine gute Sache, denn mich in unserem Video-Konferenz-Tool „Big Blue Button“ zurechtzufinden, ist einen Beitrag für sich wert. Als fantastisch vorausschauend erweist sich auch der Kontakt zur Mitarbeiterin Annette Kleffel. Den habe ich ebenfalls im Vorfeld im Falle von Problemen bekommen. Die tauchen bereits nach fünf Minuten auf. Als ich aufgefordert werde, auf den ersten Link zu gehen, öffnet sich die Webseite von Mozilla Hubs. Dort muss ich meinen Namen eintragen und einen Avatar wählen, der mich im VR-Raum repräsentiert. Später erfahre ich, dass ich einen Panda gewählt habe. Das war zwar keine bewusste Entscheidung, denn tatsächlich habe ich keine Ahnung, ob und wie ich einen Avatar wähle, aber wer findet Pandabären nicht süß? Von hier aus geht es aber bergab. Ich kann den Moderator im Raum sprechen hören. Sehr gut! Leider kann ich nicht ausmachen, was er sagt, wo er ist, ob er mich gesehen hat, was die anderen machen, was ich mache und wie ich weiterkomme. Nicht so gut… Ich rufe Annette an. Die kann mir aber auch nicht weiterhelfen. Der Moderator springt von Raum zu Raum und wir ihm verzweifelt hinterher. Irgendwann gelingt es Annette, ihn zu fassen zu bekommen. Sie fragt ihn, wie ich meinen Avatar bewegen kann. Mit den Pfeil- oder WRSD-Tasten, ist die Antwort. Kleines Problem: Beide Möglichkeiten sind schon von meinem Screenreader in Beschlag genommen. Mit meinen Pfeiltasten bewege ich mich über die Webseite und lande auf so kryptischen Elementen wie „Toggle list of 31 objects oder „show object info button“. Die anderen Tasten erfüllen solch nützliche Funktionen wie W für „eine Wortliste erstellen“ oder S für „Suchfeld“.
Als Trostpflaster beschreibt mir Annette zumindest, wie ich aussehe: ein Panda, der im Raum steht und an die Wand starrt. Sie kann mit mir reden, mich aber nicht bewegen. Ich derweil habe mehr Behinderungen im virtuellen Raum als in der Wirklichkeit. Nun bin ich nicht nur blind, sondern auch stumm und bewegungsunfähig. Außerdem ist mein Avatar anscheinend von einer derartigen Masse, dass ich nicht einmal von einer Horde anderer Pandas, Füchse und Robotern von der Stelle gerührt werden kann.

Von Sehenden für Sehende

Mozilla Hubs ist noch weit davon entfernt, auch nur barrierearm zu sein. Am Anfang wurde in Bezug auf VR gesagt: Je besser Sinneseindrücke zusammenspielen, desto besser sei auch die Erfahrung. Nun, mein einziger Sinneseindruck sind die doch sehr gedämpften Stimmen der anderen TeilnehmerInnen. Nicht einmal ihre Schritte im Raum sind für mich hörbar und das schaffen selbst einfachste Computerspiele. Diese Räume wurden klar von Sehenden für Sehende geschaffen. Dass es Menschen mit Barrieren gibt, ist nur ein Nachgedanke. Wenn ich nicht Annettes Nummer gehabt hätte, hätte ich mich ausgeschlossen gefühlt. Von sich aus ist der Moderator nämlich nicht auf die Idee gekommen, mich anzusprechen. Hier wurde leider besonders auf die Bedarfe der sehenden TeilnehmerInnen eingegangen. Eine einzelne Blinde kann man verständlicherweise leicht übersehen, selbst wenn sie als fetter Panda mitten im Raum steht. Mehr noch als Barrierefreiheit in Ausstellungen und Theaterstücken besteht immer noch ein unglaublicher Bedarf an der Sensibilisierung von MitarbeiterInnen.

Je mehr Sinne, desto tiefer das VR-Erlebnis.

Obwohl VR seit Jahren eine für Seheingeschränkte fatale Tendenz zu visuellen Welten aufweist, kann es doch mehr als nur Sehen bedeuten. Man sehe sich einfach nur Audio-Spiele wie „Sound of Magic“ an, wo man sich blind und mit Fingerbewegungen durch die Welt bewegt. Es gibt bereits VR-Brillen, -Westen, Handschuhe und Stäbchen, die vibrieren oder einen Widerstand andeuten können. Aber allein die Verbesserung des akustischen Inputs wäre bereits eine Alternative, denn Brillen und Westen sind leider auch sehr teuer. Ich würde das Thema VR also nicht mit diesem Test abhaken, sondern in zukünftigen Experimenten mit VR nach alternativen Sinneseindrücken suchen. Blinde und Sehbehinderte und auch andere Gruppen von Behinderten sollten dann in die Entwicklungsphase einbezogen werden. Es gibt so viel mehr zu hören, fühlen, schmecken und riechen. Je mehr Sinne, desto tiefer das VR-Erlebnis. Halten wir doch alle einmal die Ohren offen.